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アリエイル・オーグ 解き放たれし新星 CHARACTER CH-041 黒 発生 青/黒 2-3-1 R (ダメージ判定ステップ) 《0毎》自軍改造コイン1個を取り除く。その場合、このカードのセットグループの破壊を無効にする。 女性 子供 熱血 [2][0][1] 出典 第2次スーパーロボット大戦OG このカードと「専用機のセット」が成立するユニット フリッケライ・ガイスト
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オリジナルロボット大戦とは Eエブリスタにて投稿されている巨大ロボット小説のクロスオーバーを目的とした、スーパーロボット大戦のような企画です。このwikiはその企画を行うに際して各参加作品の登場キャラ情報、並びに世界観設定を纏める場です。 注意事項 可能な限り著作権問題に引っかかるような表現は慎むようにしてください。もしその名称などをどうしても使うのであれば引用であることや本家サイト等のリンクを貼るように心がけてください。 他作品の情報を編集する際は極力その作品の作成者に許可を求めてください。Webサイトに投稿されている作品とはいえ、その作品には著作権があることを忘れないでください。 サイトリンク Mobage Eエブリスタ
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スーパーロボット大戦を楽しむ このページは、スーパーロボット大戦を楽しむ為に作られたページです。スパロボのHPを作ろうと思った時、考えました。 「攻略サイトはたくさんあるしなぁ…」と。 このページでは攻略ではなく、スパロボを楽しもうというページです。まぁファンサイトみたいなもんだと思っていただいて結構です。攻略サイトではないので、もちろん攻略に必要な詳細な情報(隠しの条件とか)は載せていません。というより、攻略サイトを見ていることを前提で話を書いたりしてますのであしからず。 どうやったら楽しめるかと考え、今のようなコンテンツを用意してますが、「こんなのがあったらもっと楽しめる!」と思った方は、どうぞ新しくページを作っていただいてかまいません。 もちろん、ページの追記も募集しています。よりよくスパロボを楽しめるページにしましょう。 将来的には、別のゲームなどにも守備範囲を広げていけるといいなと思っています。 今後取り扱う予定、もしくは取り扱っていきたいゲーム ウルトラマンファイティングエボリューション3 ウルトラマンファイティングエボリューションRebirth サクラ大戦シリーズ 他、募集中 要望次第では、すぐにでも取り扱いたいです。もしくは誰かがページ作っちゃってもいいです。要望は下のコメントフォームから。 追記募集 有志の方が他のスパロボのページも書いてくれると嬉しいなぁと思っています。 ページを作る際は、ページ名を「作品名・ページの内容」という感じでお願いします。(例:Kオススメユニット) 続々募集中です! 各シリーズ スーパーロボット大戦K スーパーロボット大戦Z オススメユニット スーパーロボット大戦OG外伝 オススメユニット キャラ人気投票 メカ人気投票 スーパーロボット大戦Scramble Commander the 2nd オススメユニット 雑記 スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS オススメユニット オススメツインユニット オススメ乗り換え BGM変更 武器換装 特殊弾 ネタ スーパーロボット大戦W オススメユニット BGM変更 主人公機 スーパーロボット大戦J 主人公機 第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ オススメユニット オススメ小隊 小隊名 BGM変更 イデオン運用法 サウンドフォース運用法 その他 スパロボ新規参戦希望 関連ブログ 人気ページ スパロボ新規参戦希望 スパロボシリーズ メカ人気投票 第3次αオススメユニット スパロボシリーズ キャラ人気投票 第3次αオススメ小隊 OGシリーズ メカ人気投票 イデオン運用法 Wオススメユニット OGS武器換装&特殊弾 OGシリーズ キャラ人気投票
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ビルトラプター・シュナーベル(フライヤーモード) 地球を護る剣 UNIT U-077 赤 1-3-0 C エース(1) 高速戦闘 武装変更〔ビルトラプター〕 (戦闘フェイズ)《①》このカードが、自軍手札が2枚以下の状態で戦闘エリアにいる場合、敵軍ユニット1枚に2ダメージを与える。 PT 専用「ラトゥーニ・スゥボータ」 Mサイズ [0][3][3] 出典 第2次スーパーロボット大戦OG(未作成)
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敵機撃墜時に特殊な戦闘アニメ(トドメ演出)が用意されている武器の一覧です。 機体名称 武器名称 決め台詞 SRX 天上天下無敵剣 ○ SRX 天上天下念動爆砕剣 ○ SRX 天上天下一撃必殺砲 R-1 フォーメーションR R-1 T-LINKナックル R-2パワード フォーメーションR R-3パワード フォーメーションR R-GUNパワード 天上天下一撃必殺砲 ART-1 T-LINKクラッシュソード アルトアイゼン(ナハト) 「切り札」 ○ アルトアイゼン(ナハト) ランページ・ゴースト ○ アルトアイゼン・リーゼ エリアル・クレイモア ○ アルトアイゼン・リーゼ ランページ・ゴースト ○ ヴァイスリッター ランページ・ゴースト ○ ライン・ヴァイスリッター ランページ・ゴースト ○ ビルトビルガー ツインバードストライク ビルトファルケン ツインバードストライク グルンガスト零式 零式斬艦刀 ○ グルンガスト(2号機) 計都羅睺剣・暗剣殺 ○ グルンガスト弐式 計都瞬獄剣 グルンガスト参式 参式斬艦刀 ○ スレードゲルミル 星薙の太刀 ○ ダイゼンガー 斬艦刀・雲耀の太刀 ○ アウセンザイター シュツルム・アングリフ ○ 龍虎王 龍王破山剣 龍虎王 龍王破山剣・逆鱗断 ヒュッケバインボクサー・L(R) Gソード・ダイバー ゲシュペンストMk-II・S 究極!ゲシュペンストキック ジガンスクード ジガンテ・ウラガーノ ジガンスクード・ドゥロ ジガンテ・ウンギア ヴァイサーガ 奥義・光刃閃 ○ コンパチブルカイザー カイザー・トルネード
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アルトアイゼン・リーゼ ライン・ヴァイスリッター フリッケライ・ガイスト ビルトビルガー ビルトファルケン このカテゴリの機体は本来なら部外であるフリッケライ・ガイストも含めて、各種補正込みでの合体技の破壊力が自慢。早い時期から使えるほか、多くのプレイヤーがアルト専属にすると思われるキョウスケの「統率」と合わせると、ボスキラー能力に磨きがかかる。 同調や強化パーツを絡めない限りは、普通にツインを組ませてもどうも使い勝手が悪く感じてしまうのが気になるところ。ステージ道中は他の相性のいい機体と組んで進撃し、ボス戦直前に集合してボスキラーの役割に備える、というのが無難だろうか。 アルトアイゼン・リーゼ 初期値 10段 15段 フル改造ボーナス後 10段 15段 HP 6000 9500 10750 最大HP+10% 10450 11825 EN 140 240 290 最大EN+10% 264 319 装甲値 1600 2200 2500 装甲値+10% 2420 2750 運動性 105 155 180 運動性+10% 170 198 照準値 145 205 235 照準値+10% 225 258 機体フル改造費用 470,000+465,000720,000+915,000 移動力 6 タイプ -陸海- 地形適応 空B 陸A 海B 宇A Wゲージ 100 サイズ M 修理費 ???? カスタムボーナス 格闘武器の攻撃力+200 パーツスロット 2 特殊能力 ビームコート その他 デフォルトパイロット キョウスケ・ナンブ 分類 武器名称 種別 属性 攻撃力 射程 EN 弾数 気力 命中 CT 空 陸 海 宇 備考 射撃 5連チェーンガン F P 2300→4200→5200 2~4 15 +15 ±0 A A A A 格闘 プラズマホーン P 2600→4500→55002800→4700→5700 1 +20 +30 B A B A 格闘 リボルビング・バンカー P 3800→5700→67004000→5900→6900 1~3 6 +10 +35 A A B A 格闘 アヴァランチ・クレイモア ALL 4500→6400→74004700→6600→7600 1~4 8 110 +25 +40 A A A A 格闘 エリアル・クレイモア S 5100→7000→80005300→7200→8200 1 2 130 +15 +35 B A B A バリア貫通 格闘 ランページ・ゴースト 合体 SP 5525→7995→92955655→8125→9425 1~5 35 120 +25 +30 A A A A バリア無効 格闘 E.D.N. 合体 SP 5740→8400→98005880→8540→9940 1~4 25 120 +35 +40 A A A A バリア無効 / 第37話追加 リューネルート序盤で登場。エクセレンのライン・ヴァイスリッターとは別ルートになり、合体攻撃はしばらくお預け。実はリューネルートで唯一空を飛べない。他の機体も空B陸Aが多いので気にするほどではないが。 PTの中ではHP・装甲値とも高いが、あくまでPTの域を出ておらず飛び抜けて硬いわけではない。切り込み隊長として扱われることも多いため、ヴァイスに次ぐ被撃墜候補となる。改造するか、ツインのサブ側に回した方がいいかも。 HPの改造効率は特機並み(+350/1段階)なので、ノーマルではHPを改造すると大分しぶとくなる。 「絶対的な加速力をもって云々」も昔の話。移動力は普通だし、キョウスケ自身も加速を忘れてしまっている。 アヴァランチ・クレイモアはALL属性としてはかなりの高火力だが、短射程かつ非P属性とかなり癖の強い武装。自軍ターンで使用する場合には突撃や強襲の併用がほぼ必須となる。 分の悪い賭けが好きな人には敵陣に切り込んでからのカウンター発動を狙った反撃戦法がオススメ。 キョウスケは精神の消費が控えめでSPにはそれなりに余裕があるので、中盤以降は積極的に突撃を使うといい。 OG外伝までの「固定武装の地形適応S」という強力ボーナスを失ったが、今回のボーナスは格闘系であれば換装武器にも適用される。 射程の低さを補うためネオ・チャクラムシューターを装備するとよい。フル改造ボーナスも乗る。 もう一つのアルトとも言えるフリッケライ・ガイストとの合体攻撃が追加された。攻撃力はランページ・ゴーストを上回る。燃費は良い方とはいえ、EN回復のあるフリッケライはともかくランページとの兼ね合いもあるアルトのEN残量には要注意。 他の固定武装は全て弾数制なので、非常に合体攻撃向きの機体である。 昔からそうだが、ヴァイスとのツインは相性最悪。機体特性的にも合体攻撃の性能的にも新しい子とつるむべし。キョウスケが忘れた加速をアリエイルが覚えているのも大きい。同調の仕様変更で、今回は一概に悪いとも言い切れない。換装武器等を駆使すれば恋愛補正も相成って数字以上の戦果も。加速はないが。 ペアを組むのが前提と言ってもあくまでフォワードとバックスであり、並んで進むタイプでは無いという事か。余所の世界に寄り道していた際に使っていたブーストハンマーは途中で落としてでもきたのか持ってこない。残念。 必要Wゲージが変更されたため、ハンマー+チャクラムという鉄板装備が出来なくなった点に注意。 一応乗り換え可能。合体攻撃の都合で実質的にキョウスケ専用になりそうだが。アルトは性能のみを追求してパイロットの耐久性が考慮されておらず、キョウスケが乗ったからこそ活躍できたという背景がある。そしてリーゼはその尖ったコンセプトをさらに尖らせた機体。他の人も頑丈になってしまったんだろうか。 地形適応の見直しによるS適応の消失と、一括改造による、「ステークだけ鍛えれば戦える」という利点を失ったのは痛い。連撃を活かした露払いをしつつ、強敵相手はニュービーたちに任せるのもひとつの手ではある。 合体攻撃抜きでもエリアル・クレイモアの威力は特機含めても高い方、CBを含めば上には隠し込みで6機しかいない。突撃エリアル→追いつきE.D.N&ランページでボスへの総攻撃前でも相当なダメージを出せてしまう。 ライン・ヴァイスリッター 初期値 10段 15段 フル改造ボーナス後 10段 15段 HP 5600 8100 9350 最大HP+10% 8910 10285 EN 150 250280 300330 最大EN+10% 275 330 装甲値 1000 1600 1900 装甲値+10% 1760 2090 運動性 125 175190 200215 運動性+10% 192 220 照準値 150 210 240 照準値+10% 231 264 機体フル改造費用 470,000+465,000720,000+915,000 移動力 7 タイプ 空陸-- 地形適応 空A 陸A 海C 宇A Wゲージ 100 サイズ M 修理費 ???? カスタムボーナス 運動性+15 最大EN+30 パーツスロット 2 特殊能力 ビームコート HP回復(小) その他 デフォルトパイロット エクセレン・ブロウニング(専属) 分類 武器名称 種別 属性 攻撃力 射程 EN 弾数 気力 命中 CT 空 陸 海 宇 備考 射撃 スプリットミサイル M 2100→4000→5000 1~5 12 +25 +15 B A A A 射撃 3連ビームキャノン F PB 2600→4500→5500 1~4 10 +20 +10 A B D A 射撃 ハウリング・ランチャーE ALLW B 3600→5500→6500 3~8 10 +15 ±0 A B D A 射撃 ハウリング・ランチャーB 3900→5800→6800 2~7 8 +10 +10 A A A A 射撃 ハウリング・ランチャーX B 4700→6600→7600 3~8 40 120 +20 +20 A B D A 射撃 ランページ・ゴースト 合体 SP 5525→7995→92955655→8125→9425 1~5 35 120 +25 +30 A A A A バリア無効 マサキ編では最序盤から加入する砲撃戦のエキスパート。相方や姉妹機と違って、乗れるのはエクセレンのみ。 今回ビーム属性持ちが妙に少なくなっている中、固定武装のP武器、ALLW、そして単独での最強武器がB属性という偏向装備。マサキ編終盤にはブローウェルカスタムやヴォルクルスなどビーム吸収持ちが多数。ランチャーBで対応すればいいが、威力は落ちる。 機体は空陸とも適応Aでありがたいが、ランチャーEとXの陸適応Bは頂けない。パーツでの補正を推奨。スプリットミサイルも空Bだし、中盤以降は海上マップも多いのでビーム系の適応補正も必要。強化パーツの一つはA-アダプターで決まりだろう。もう1枠はSPドリンクが有用。集中力を養成して脱力を連発しよう。 武装はEN消費型と弾数制の両方が存在するため、合体攻撃のために相方アルトよりもEN値を強化しておきたい。自前のP武器は威力が豆鉄砲。武器の改造段階が低いうちは換装武器で補うか、強襲持ちと組ませて運用するのがいい。 ツインユニットはアルトよりファルケンと組んだ方がよい。エクセレンの言う通り合体攻撃を用意してくれればよかったのに。ただし射程が微妙に噛み合わないので、余裕があればあちらの射程を1伸ばしてやるといい。 装甲が紙同然でエクセレンの防御値も全然ないので、ちょっと運用を誤るとあっさり墜ちる。HP・装甲または運動性を強化して対処しよう。HPを強化すれば、回復機能と相俟ってエクセレンのエースボーナスを多少は活かせるようになる…かも? フリッケライ・ガイスト 初期値 10段 15段 フル改造ボーナス後 10段 15段 HP 4700 7700 9200 最大HP+10% 8470 10120 EN 160 260 310 最大EN+10% 286 341 装甲値 1500 2100 2400 装甲値+10% 2310 2640 運動性 115 165 190 運動性+10% 181 209 照準値 145 205 232 照準値+10% 225 255 機体フル改造費用 470,000+465,000720,000+915,000 移動力 6 タイプ -陸-- 地形適応 空B 陸A 海B 宇A Wゲージ 120 サイズ M 修理費 ???? カスタムボーナス 固定武器の最大弾数+2 パーツスロット 2 特殊能力 ビームコート EN回復(小) その他 デフォルトパイロット アリエイル・オーグ(専属) 分類 武器名称 種別 属性 攻撃力 射程 EN 弾数 気力 命中 CT 空 陸 海 宇 備考 射撃 スプリットミサイル ALLW M 2200→4100→5100 1~6 1214 +25 +15 B A A A 射撃 3連マシンキャノン F P 2500→4400→5400 1~3 1012 +20 +5 A A A A 格闘 リボルビング・ステーク P 3700→5600→6600 1~4 68 +35 +35 A A B A 格闘 マグナム・ステーク P 4400→6300→7300 1~2 57 110 +20 +30 A A B A 格闘 U.U.N. S 4600→6500→7500 1~5 40 120 +25 +25 A A A A バリア貫通 / 第32話(宇宙)追加 格闘 E.D.N. 合体 SP 5740→8400→98005880→8540→9940 1~4 25 120 +35 +40 A A A A バリア無効 / 第37話追加 アリエイル専用機。アルトアイゼンの妹とも言える継ぎ接ぎだらけの幽霊。厳密にはATX計画の機体ではないが、運用方的にもルーツ的にも関わりがあるためこの項目に記載。 本機の右腕はOG2でアクセルにちょん切られた旧アルトのリボルビング・ステークそのものである。武装もヒートホーンとクレイモアのないアルトアイゼンといった様相。 一応クレイモアに相当するフォース・レイという武装があるが、単体では使用不可能。U.U.N.と合体攻撃で使用するのみである。次回作に登場したらALL武器で使えるといいのだが。 「継ぎ接ぎ」という名前と必殺技から、ラピエサージュとはどんな関係になるんだろうとOGシリーズ登場前から噂されていたが、遺棄されたアルトのパーツをシャドウミラーが回収し、それが巡り巡ってガイアセイバーズに辿り着くまでにラピエサージュの予備パーツもセットにされていた…という形に落ち着いた模様。あの時アクセル達にそんな余裕あったっけ、とか考えてはいけない。 レジメントでは未完成品にジャンクパーツを付けた急造機だったが、今作では失敗作の欠陥機にランクダウン…。 作中で失敗作だの欠陥機だのと称される通り、単体でのスペックは下位に属する。EN回復(小)を除けば装甲が高い程度。運動性もHPもやや低め。単機で突出するのは無謀なため、アリエイルの特性的にも仲間との連携が重要となる。 やや低めの運動性やHPは、GウォールやGテリトリーで補っても良い。EN回復(小)や高めの装甲を活かせるのに加え、アリエイルのガードや回避で気力が上がる性格とも相性が良い。 単体での最強武器であるU.U.N.は燃費の割に威力は控えめ。P属性も持たないためイマイチ使い勝手が悪い。U.U.N.と合体攻撃以外の固定武装は全て弾数制のため、回復可能なENを大技に回せるが、武装追加までは折角の回復が活かせないのが難。むしろ適当に使っていてEN回復に全く気付かず、武装追加されて「何か息切れしにくい」と疑問に思って初めて気付く事も。 真価を発揮するのは兄貴分であるアルトアイゼン・リーゼとの合体攻撃が追加されてから。威力はもちろん燃費、射程その他諸々の補正も破格といっていいほど。アリエイルのエースボーナスと合わせて強力な援護攻撃も可能とする。 援護で合体攻撃を使いまくるのが目的の場合、リーゼとのツイン相性は若干の難がある。どちらも飛行不可なので空への援護が届かない。両方にテスラ・ドライブを装備させるか、フリッケライにだけ装備させて必要に応じて解散か。さらにリーゼは移動タイプ水を持つが、フリッケライ側には無し。前述後者も含めて、状況に応じて解散やスクリューモジュール装備が必要。 リーゼ以外でツインを組む場合、龍虎王(虎龍王)とは相性がいい。覚醒での位置取り、闘志での援護火力向上、虎龍王とは武装が噛み合う。 ビルトラプター・シュナーベルとも武装が噛み合う。ラプターに強襲持ちを乗せておくとU.U.Nがグッと使い易くなる。 ラインのP武器とフリッケライのALL武器を換装武器で強化すれば、リーゼからの援護を使いやすいツインになる。同調を生かして片方を再攻撃+技量、もう片方を再攻撃+回避にすれば、防御面を補いつつ合体攻撃を連発できる。 U.U.N.は「アンキャニー・アルティメイタム・ネイルズ」、合体攻撃「E.D.N.」は「エターナリィ・ダーニング・ネイルズ」の略。「E(エクセレン)D(旦那を)N(寝取られる)」とかの略では無い。決して。 遠距離対応用に長射程武器を持たせておくのも手。EN回復があるのでネオ・チャクラムシューター辺りと相性が良い。チャクラムを持たせる場合の問題は、SPモードでない限りリーゼと取り合いになってしまうこと。アリエイルはキョウスケほど格闘特化ではないので射撃武器で我慢しておくべきか。 貧弱なALL攻撃も換装武器で補いたい。リーゼとのツインで突撃使用のクレイモアに合わせることを考えると、ショットガンを一丁鍛えておくのも手。 ビルトビルガー 初期値 10段 15段 フル改造ボーナス後 10段 15段 HP 4900 7900 9400 最大HP+10% 8690 10340 EN 140 240 290 最大EN+10% 264 319 装甲値 1500 21002300 24002600 装甲値+10% 2310 2640 運動性 115 165180 190205 運動性+10% 175 209 照準値 145 205 235 照準値+10% 225 258 機体フル改造費用 470,000+465,000720,000+915,000 移動力 6 タイプ 空陸-- 地形適応 空B 陸A 海B 宇A Wゲージ 110 サイズ M 修理費 ???? カスタムボーナス 運動性 +15、装甲値 +200 パーツスロット 2 特殊能力 その他 デフォルトパイロット アラド・バランガ 分類 武器名称 種別 属性 攻撃力 射程 EN 弾数 気力 命中 CT 空 陸 海 宇 備考 射撃 3連ガトリング砲 F 2100→4300→5300 1~4 20 +15 -5 A A B A 格闘 コールドメタルソード C P 2900→5100→6100 1~2 +20 +20 A A B A 格闘 スタッグビートル・クラッシャー SP 3700→5900→6900 1 5 +10 +35 A A B A バリア貫通 格闘 ビクティム・ビーク SP 4400→6600→7600 1~3 35 120 +5 +15 A A B A バリア貫通 格闘 ツイン・バード・ストライク 合体 SP 5670→8750→10150 1~5 35 115 +15 +30 A A A A バリア無効 装甲値はそれなりにあるがHPが低く、無改造ではあまり無茶できない。そのジャケットアーマーは何なのさ。カスタムボーナスまで取得すれば最終的な装甲値と運動性は高くなる…が、惜しみない愛と資金が必要となる。パイロット込みで避ける、もう少し硬いアルトと考えるなら欠点はHPの低さだけだが・・・。 百舌の名を冠した機体でありながら、空適応がまさかのB。相棒のビルトファルケンは空Aなので、一緒に空を飛んで行動すると被弾ばかりする事になる。 陸Aなので地上で運用すればいいのだが、今作は海だけのマップや海が多いマップが多く、否応無く空を飛ぶ事になるケースが多い。 元々飛べるのにテスラ・ドライブをつけるのはもったいない。比較的多く入手できるA-アダプターの装備がオススメ。アラドのPPに余裕があれば本人の適応を空Sにするのも手。ただし今作では適応アップのコストがえらく高いので…。 合体攻撃以外ではファルケンとの運用上の相性があまり良くないので、別々に行動させるのも手段の一つ。アルトとビルガー、ヴァイスとファルケンでそれぞれツインを組ませると相性良好。お互いが近くにいれば合体攻撃も使いやすい。その場合アルトが飛べないので、ビルガーが飛べることは忘れるべき。キョウスケとアラドの強運やツイン精神が重複してしまうが、運用のためにはやむを得ないか。 ファルケンとセットにする場合は、換装武器で遠距離武器やALL武器を持たせると使いやすくなる。 合体攻撃のためアラドを乗せるのが基本だが、今回の彼は集中を使えない。無改造で飛ばすと避けられず当てられずと悲惨なことに。擁護しておくと、アラド自体はそれほど弱いわけではない。 登場直後から合体攻撃が使えるのが最大の強み。メンバーの少ない時期の貴重なダメージソースとなる。というか、合体攻撃がこの機体の全てと言っても過言ではない。一応合体攻撃の威力はランページ、E.D.N共に上回り、燃費射程気力信頼補正等総合性能は高い。 ガトリング砲はF属性こそあるが、相変わらずP属性なし。メタルソードのホルダーとしての役目がメインなのだろうか?ちょっと射程の長いバルカンと思えば…とバルカンは普通に移動後で撃てる。ホントになんなんだ。 初出の第2次αではアサルトマシンガンが固定武装でP属性だったためか、ガトリング砲にはP属性がなかった。その再現なのだろうが、だったら第2次αと同じ射程5にしてほしかった。 全体的に射程が厳しい最長射程4もだが、換装武器なしでは気力120まではP射程すら2であり、アラドは加速も狙撃も持っていない。アサルトマシンガンは優秀だが、ビルガーの固定武装を鍛えると相対的に物足りなくなってくる。 改造した換装武器を持たせるか、ENを補強しつつ、開幕気合でビクティム・ビークを連打するかはお好みで。 ビルトファルケン 初期値 10段 15段 フル改造ボーナス後 10段 15段 HP 4700 7200 8700 最大HP+10% 7920 9570 EN 130 230 280 最大EN+10% 253 308 装甲値 900 1500 1800 装甲値+10% 1650 1980 運動性 125 175 200 運動性+10% 192 220 照準値 145 205 235 照準値+10% 225 258 機体フル改造費用 470,000+465,000720,000+915,000 移動力 7 タイプ 空陸-- 地形適応 空A 陸A 海B 宇A Wゲージ 100 サイズ M 修理費 ???? カスタムボーナス 固定武器の最大弾数 +2 パーツスロット 2 特殊能力 その他 デフォルトパイロット ゼオラ・シュバイツァー 分類 武器名称 種別 属性 攻撃力 射程 EN 弾数 気力 命中 CT 空 陸 海 宇 備考 射撃 バルカン砲 SP 1600→3800→4800 1 2022 +10 ±0 A A B A 運動性ダウンL2 射撃 スプリットミサイルH MAP M 1900→2700→3700 2~6 24 ±0 -5 B A A A 敵味方識別無効 / 着弾地点指定型 射撃 オクスタン・ライフルE ALLW B 3500→5700→6700 3~7 10 +15 +25 A B D A 射撃 オクスタン・ライフルB F 3600→5800→6800 1~6 68 +10 +10 A A A A 射撃 オクスタン・ライフルW 4400→6600→7600 2~8 46 120 +20 +20 A B B A 射撃 ツイン・バード・ストライク 合体 SP- 5670→8750→10150 1~5 35 115 +15 +30 A A A A バリア無効 ビルトビルガーと対になる機体。乗り換え可能だが、やはり合体攻撃の関係上ゼオラ専用機になる。 こちらもHPが低く、装甲は紙同然。ゼオラは最初から援護防御L3を持っているが、うかつに盾になると自分が大変。フェアリオンにある分身やバリアのような保険もない。機動力があるからといって突出しないように。 運用方法も機体特性もヴァイスと同じ。合体攻撃があるのも武器の適応にBが混じるのも全く同じ。A-アダプターの装備を推奨。 結論としては、ヴァイスリッターと組み、改造したGリボルヴァーあたりを装備し、更に高性能レーダーを積む。これで射程の殆どが噛み合い、且つそこそこの射程を持ったP兵器がないという欠点も克服できる。 ヴァイスと比較するとファルケンは近距離を埋めて遠距離を縮めた構成になる。 援護防御が邪魔がだ上書きできるほどのPPがない、という場合はGウォールあたりを装備しよう。 ATX計画機全般に言えることだが、EN容量が低めのため肝心な時に合体攻撃が出せないという事が多々ある。今回はTBSの燃費が悪くなったので、ビルガーも含めて強化パーツで補っておきたい。とは言えファルケンは殆どが弾数武器なのでヴァイスよりは余裕があり合体攻撃の燃費も良い。一方で弾数自体は余裕がある方とも言えないが。
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「スーパーロボット大戦A PORTABLE」の攻略・その他記録集です。 ネタバレ等については自重しておりませんのでご注意ください。 (画像:スーパーロボット大戦A PORTABLE) <リンク集> 公式ページ:http //www.suparobo.jp/srw_lineup/srw_ap/index.html Wikipedia:スーパーロボット大戦A - A PORTABLE スーパーロボット大戦Wiki:http //hiki.cre.jp/SRW/?SuperRobotWarsAdvancePortable (攻略wiki)スーパーロボット大戦A PORTABLE / スパロボAP攻略Wiki:http //wiki.livedoor.jp/srw_ap/ <作品概要> <◆基本情報> 関連ページ:スーパーロボット大戦 No No.45 発売日 2008年6月19日 ハード PSP 定価 6,615円 開発 トーセ 販売 バンダイナムコゲームス 時系列前後 (No.44)無限のフロンティア(No.45)★スーパーロボット大戦A PORTABLE(No.46)スーパーロボット大戦Z 任天堂携帯機シリーズ ※作品間でストーリーのつながりはなし(1)スーパーロボット大戦A(2)スーパーロボット大戦R(3)スーパーロボット大戦D(4)スーパーロボット大戦J(5)スーパーロボット大戦W(6)スーパーロボット大戦K(7)スーパーロボット大戦L(8)スーパーロボット大戦UX(関連)スーパーロボット大戦i(A)(関連)スーパーロボット大戦i(R)(関連)★スーパーロボット大戦A PORTABLE <◆バンプレストオリジナル/味方サイド> ※★:GBA版Aには登場していなかった新メカニック 主人公(2人)<男>アクセル・アルマー(声:神奈延年) <女>ラミア・ラヴレス(声:清水香里)ソウルゲイン:選択主人公機1(男限定) ヴァイサーガ:選択主人公機2 アンジュルグ:選択主人公機3(女限定) アシュセイヴァー:選択主人公機4 ラーズアングリフ:選択主人公機5 <◆バンプレストオリジナル/敵サイド> 「シャドウミラー」アクセル・アルマー(声:同上):女主人公の場合、ライバル ラミア・ラヴレス(声:同上):男主人公の場合、ライバル レモン・ブロウニング(声:水谷優子) ヴィンデル・マウザー(声:梅津秀行)(汎用)ソウルゲイン、ヴァイサーガ、アンジュルグ、アシュセイヴァー、ラーズアングリフ (汎用)ゲシュペンストMkⅡ(シャドウミラー仕様) ★ヴァイスセイヴァー:レモン専用機 ツヴァイザーゲイン<最終ボス機>:ヴィンデル専用機 <◆参戦作品> 初出年代 作品名 1970-74年 1972年:マジンガーZ 1974年:グレートマジンガー 1974年:ゲッターロボ 1975-79年 1975年:UFOロボ グレンダイザー 1975年:ゲッターロボG 1976年:超電磁ロボ コン・バトラーV 1977年:超電磁マシーン ボルテスV 1977年:無敵超人ザンボット3 1978年:闘将ダイモス 1978年:無敵鋼人ダイターン3 1979年:機動戦士ガンダム 1980-84年 (なし) 1985-89年 1985年:機動戦士Ζガンダム 1986年:機動戦士ガンダムΖΖ 1987年:◆機甲戦記ドラグナー 1988年:機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 1990-94年 1991年:機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 1994年:機動武闘伝Gガンダム 1995-99年 1996年:◆機動戦艦ナデシコ 1996年:機動戦士ガンダム 第08MS小隊 1996年:◎真ゲッターロボ(原作漫画版) 1997年:新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 2000-04年 (なし) 2005-09年 (2008年/本作) ※年代参考:資料01:SF映像作品リスト ※初出年次順で掲載。新規参戦なし。◎は機体のみ参戦。◆付はA(GBA版)で初参戦した作品。 <(参考)非リスト作品> ※上記リストにはないものの、実質的に参戦している作品 初出年 作品名 備考 - バンプレストオリジナル <ゲーム情報> 【全話一覧】スーパーロボット大戦A PORTABLEシナリオ一覧(まとめ中) <攻略記録・その他雑感> coming soon...
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スーパーロボット大戦XO 公式 http //www.suparobo.jp/srw_lineup/srw_xo/index.html ※小ネタ・バグの編集権限が外してなかったので修正しました。 ※小ネタに書いた第12話のエレドア単独出撃ですが、重大なバグを引き起こすので訂正しました。 ※小ネタ・バグに第38話のクリア不可能になる致命的バグを追記しました。 wiki内検索 検索 and or 更新履歴 取得中です。
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構造変更パッチ パイロット・ユニット・武器等のデータをBNE2で編集可能 ダメージ上限9999が解除されています。 オリジナルのバグ修正パッチやおまけパッチも同梱
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登録日:2011/02/18 Fri 14 36 55 更新日:2024/08/06 Tue 11 14 03 所要時間:約 29 分で読めます ▽タグ一覧 JAM_Project PS SRW αシリーズ しかしシナリオは神 アンセスター ゲーム スパロボ スレードゲルミル スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦α外伝 ゼンガー ネオ・グランゾン バグゲー バザー バンダイナムコ バンプレスト プレシア優遇 ラグナロク 主人公はプロ 初心者にオススメできない 外伝 愛に溢れた項目 良バランス 鋼の救世主 魔装機神 起(た)て!鋼の救世主(メシア)たち。 ~ストーリー~ 新西暦187年12月。 後にバルマー戦役と呼ばれる事になる大戦終結から数ヶ月後。 人類を襲った未曾有の危機は、SDF艦隊及びロンド・ベル隊の活躍により払拭されたが、その代償はあまりにも大きかった。 バルマー戦役の最終作戦時、超重力崩壊によって発生した衝撃波は、半年後に地球圏へ到達… その影響はスペースコロニーの大半を損壊させ、地球上にも甚大な被害を及ぼす事が予測された。 しかし、その情報はバルマー戦役後に地球連邦軍を掌握し、SDFやロンド・ベル隊を解体したティターンズによって隠され、多くの人々は、真相を知らされていなかった…。 ◆「概要を説明するときが来た!」 2001年にPlayStationで発売された『スーパーロボット大戦』シリーズの1作で、『スーパーロボット大戦α』の続編にあたる。 CM ※推奨BGM:「鋼の救世主」 『スーパーロボット大戦』最新作! 新しく作った戦闘画面はとっても凄くて、僕は感激するしかなかった…。 援護(サポートアクション)システム、熟練度(エキスパートポイント)システム…。 人は、どこまでこだわり続けるのだろう…? スーパーロボット大戦α外伝 衝撃の風が吹いた…… CMは『∀ガンダム』の次回予告風。 前作が好評だったために急遽作られた作品であるが、『Z』と違いスペシャルディスクではなく一つの作品になっている。 しかし難易度は非常に簡単だった『α』と比べて大幅に上がっている(理由は後述) ◇参戦作品【★は初参戦】 ☆機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY ☆機動戦士Ζガンダム ☆機動戦士ガンダムΖΖ ☆機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ☆機動戦士Vガンダム ☆新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ★機動新世紀ガンダムX ★∀ガンダム ☆超時空要塞マクロス ☆超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか ☆マクロスプラス ☆マジンガーZ ☆グレートマジンガー ☆劇場版マジンガーシリーズ ☆ゲッターロボ ☆ゲッターロボG ☆真ゲッターロボ(原作漫画版) ☆勇者ライディーン ☆超電磁ロボ コン・バトラーV ☆超電磁マシーン ボルテスV ☆無敵鋼人ダイターン3 ☆超獣機神ダンクーガ ★戦闘メカ ザブングル ★銀河旋風ブライガー ☆バンプレストオリジナル ☆魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL ☆超機大戦SRX 前作と比較すると、新規参戦作品は4作品あるもののリストラされた作品が多かったため参戦作品数自体は減ってしまった。 その内、ザブングルは既に別のバンプレスト名義のゲームでの出演経験はあったものの、スパロボそのものへの参戦は今作が初となっている。 スパロボシリーズというと主人公が誰なのかが非常に気になるところだが、実は今作には主人公がいない。 しかし、αからはイルムとリンそしてSRXが続投し、魔装機神からはマサキ・リューネ以外のキャラクターが参戦したため、バンプレストオリジナルキャラそのものの数は非常に多い。 そういう意味で現在のOGに繋がる試みを行っていた作品と言えるだろう。 (しかし、残念なことにSRXチームと魔装機神操者が次に一堂に会するのは、2012年発売の『第2次スーパーロボット大戦OG』まで待たなくてはならなかった) また、シリーズ通しての問題だったリアル系偏重の作風を一新するべく、ストーリー上での扱いやシステムの見直しを図りスーパー系の地位回復を行った。 その中でもスーパー系作品のストーリーや登場人物たちの内面にスポットを当てた点は特筆すべき点であり、 今までのスパロボではいつの間にか仲良しこよしでほとんど語られることのなかった彼らの確執や衝突、苦悩を描いている。 特に戦闘のプロの愛称で親しまれている剣鉄也は、このテコ入れの結果ほぼ主人公と言ってよいほどの活躍を見せた。 なお、今作のストーリーに関しては現代が舞台の序盤はW Endless Waltzとマクロスプラスがメインだが、 未来に飛ばされてからはガンダムXと∀ガンダムとザブングルが中心となる。 ブライガーに至ってはカーメン・カーメンも未来に行ってしまう。 ◆「α外伝の難易度は少々荒っぽいぜ!」 本作を語る上で難易度は避けて通れない話題の1つである。 前作αが初心者を意識したことによって難易度を大幅に下げていたのに対し、α外伝では大胆な難易度調整(無論、難易度を上げる方向で)を行ったのだ。 無論、それが賛否両論を呼んだのは言うまでもない。 余談だが、一見リアル系涙目の調整をされているように感じると思われるが、これでもまだ不十分だったため、後年連続ターゲット補正などが導入されることになる。 ◇主な難易度上昇の理由 1.システム上の大幅な変更 2回行動の廃止 嘆く人が多い仕様変更だが、同時に敵(特にザコ)も2回行動をしなくなったので、 大量の敵にボコられなくなる、相手ターンの時間が短くなるなどのメリットもあった。(もっとも本作では他のシステム回りの影響で、そのメリットは享受しにくかったが…) 援護システムの導入 これにより攻撃回数を増やし、ダメージを効率よく減らすための陣形作りが重要になった。 指揮官システムの導入 指揮持ちの周囲にいるユニットには命中回避のボーナスが付くようになった。 言わば自分以外の自分の周囲のユニットをニュータイプにする能力と言えるだろう。 一部の精神コマンドの撤廃 捨て身、奇跡、大激励、復活、挑発、激闘などの凶悪精神コマンドが軒並み廃止された。 しかしどういう訳か奇襲と戦慄は残った。 キャラクターのパラメータである「反応」が廃止され代わりに「防御」が追加 これによって相対的にリアル系の受けるダメージが大きくなり、運用がリスキーになった。 ダメージの計算式が大幅に変更 これによって装甲や防御パラメータの重要性が増しスーパーロボットの待遇が改善された。 【参考】 αまでのスパロボのダメージ計算式: 「基本攻撃力(武器攻撃力*(格闘or射撃の値/100)*(気力/100)*地形適応)-基本防御力(装甲の値*(気力/100)*地形適応)=ダメージ」 α外伝以降のダメージ計算式: 「基本攻撃力(武器攻撃力*((格闘or射撃の値+気力)/200)*地形適応)-基本防御力(装甲の値*((防御の値+気力)/200)*地形適応)=ダメージ」 ユニットの運動性が命中率に影響しなくなった 運動性至上主義にメスを入れ、リアル系ユニットとスーパー系ユニットの待遇差を改善した。 熟練度システムの本格導入 αで導入された熟練度システムを発展させ、前作よりも露骨に熟練度の高低による難易度の差をつけた。 また、熟練度によって入手できる隠し機体の変化を付けるなど、最近のでもやればいいじゃんと思わせる仕様になっている。 ポケットステーションとの対応を廃止 これによってαで行えたポケットステーションでの資金獲得ができなくなった。ぐぬぬ。 2.バランス調整 ~味方編~ 一部の精神コマンドの効果変更 リアル系と万丈さんのアイデンティティこと「魂」の倍率が3倍から2.5倍になった。 αから登場した強烈な精神コマンド「戦慄」の気力減少値が-10から-5になった。 「激励」の効果も変更されたが、これはむしろ上方修正だったので割愛。 一部の精神コマンドの消費精神ポイント変更 αでは消費10で使えた「集中」の消費精神ポイントが15に上がってしまった(Fの頃に戻っただけとも言うが) αに比べ全体のEN総量が減ったにもかかわらず、消費ENが軒並み上昇した 特にダンクーガやウイングゼロカスタムはこの煽りを強く受けた。ひたすらENを食うので単機ではロクに運用できないのである。 逆にEN消費に大きな変化のなかったライディーンは本作最強ユニットの一角となる(まぁライディーンは他にもおかしいくらい優遇されているけど…) 救済策として「ターンごとにENが最大値の30%回復する」強化パーツが後半あたりからとはいえ実装された。 MAP兵器の大幅な弱体化 特にαで猛威を振るったV2ガンダムの光の翼がとてつもなく弱体化した。 だが弱体化だけならまだよく、多くのMAP兵器がそもそも無かったことにされている(特にαでフル改造ボーナスとして追加されたMAP兵器群) その一方で新規参戦のDXのツインサテライトキャノンと∀の月光蝶は非常に凶悪な性能となっていた。 地形適応の大幅見直し ダンクーガ・νガンダムの空適応B、サイバスター・V2ガンダムの陸適応Bなど、地形適応B持ちが露骨に増えた。 しかしこれは後述のバグによってほとんど意味のないものとなっている。 ファンネル系武器の弾数制からEN制への移行 これによりMSを運用するのにもEN改造が必須になっただけでなく、戦艦に乗り込み次のターンにファンネル弾数全快などの利用方法ができなくなった。 最低攻撃力を上げ、最大攻撃力を下げるように行ったダメージバランスの改善 熱血魂使用時の一撃のダメージが大体10000~20000程度に抑えられたのと同時に、武器の初期攻撃力を少々高めに設定することで終盤でも10ダメージしか入らない事態を少なくした。 それ自体は割と良い調整だったが、これを更に突き詰めた結果「名前はインパクトだがダメージはコンパクト」とまで言われたIMPACTのガチガチの調整へと繋がってしまうのだった。 技能ポイントが無限に上昇せず、+50までというフタが設けられた αで猛威を振るった技能ポイントにもメスが入り、とんでもない値にはできなくなった。 αで猛威を振るったユニットの露骨な弱体化 これによってサイバスターやνガンダムは酷い目に遭うことになった。 その中でもダンクーガは特に酷い扱いを受け、倉庫で泣いていたという。 具体的には「主武装のダイガンが8発しかない」「EN無消費の武器がなく、ダイガンが切れたらEN消費武器を使わないといけないが先述の通りEN周りが悲惨(バルカンは威力が低すぎて論外)」 「野生化があるせいか基本攻撃力が低めにされている」「武器改造費用が最も高いグループなのに上昇値が低い」などであり、使い続けるのはかなり辛いと言わざるをえない。 ~敵編~ 敵の性能にかなりの上方修正が入った 上方修正と言ってみたが、実際は味方と違って下方修正されなかったor下方修正の影響が少なかっただけかもしれない。 特に、ギンガナムやフロスト兄弟、ゼンガー、ゴーストなどの異常な強さを持つ敵が目立った。 敵が強力な援護・指揮陣形を敷くようになった 今回初導入の援護・指揮ははっきり言って敵の方が上手に使っている。特に高難易度の場合。 一部の敵が精神コマンドをα以上に露骨に使用するようになった ほとんどのボス格ユニットはHPが減るとド根性や熱血などを使用するようになり、必然的に戦闘が長期化していった。 これによって本作では相手の精神コマンドを無効化するための奥義「ひらめきをかけててきとーに攻撃する」が非常に重要だった。 なお、敵の必中は味方のものと違ってそのフェイズが終わると効果がなくなるので注意しよう。 援護指揮陣形と合わせてα外伝の難易度上昇とプレイヤーのストレスに一役買っているともっぱらの噂。 敵が防御や回避を選択し、使い分けるようになった 特に熟練度達成条件となっているボスが一撃でやられそうになると回避防御し始めるようになり、プレイヤー達は回避選択時に攻撃が当たるまでリセットマラソンしなければいけなかった。 3.ストーリー上の都合 αで強力な囮役として君臨していたビルバインとエヴァ初号機、大火力と装甲を持つガンバスターがリストラされた たまたまだったとも思いたいが、戦闘システムの変更を見るに意図的な物を感じずにいられない。 強力だが癖が強い新規参戦組 ・バグで成長しても能力が低いロランと序盤武装が貧弱な∀ガンダム。このうち∀ガンダムはストーリー進行で段階的に強化されていき後半高性能の月光蝶が武装に追加されてから化ける、しかしとある理由から大抵ロランはリストラされる。 ・運動性も装甲も普通のザブングル系機体。しかし、ウォーカーギャリアやブラッカリィなど強力な物もいる。更にジロンは今作最強スキルのガッツ持ちかつ2人乗り。なお今作最大ダメージを叩き出すのはジロンによるICBM投げだったりする。 ・月がないと序盤は使いづらいGX。しかしイベントをきっちり起こした場合はGビットとティファが手に入るため、一躍最強キャラになる。Gファルコンとの合体による2(条件次第で3)人乗り、ディバイダーの攻撃力対燃費+ガロードのガッツの無双性能もぶち抜けている。というかガッツ発動ガロードが強すぎる。 ・序盤は強いが後半は装甲の薄さから敵の的になってしまうブライガー。しかし、低燃費で高性能のブライスピアを始め各武装の性能は非常に高い上に4人乗りなのできっちり改造すれば最後まで活躍可能。 前作ラスボスを瞬殺できたSRXは合体できない設定 ライとアヤは難ルートでしか仲間にならない、R-2パワードは解体済み、と色々と詰んでる。 同じく前作ラスボスを瞬殺できた龍虎王・ヒュッケバインMk-Ⅲはα主人公共々行方不明の設定 一応ストーリー内で万丈さんとかがちょろっと話題に出す。 ざっと見れば分かるように、実はこれらの改革の多くは現在のスパロボのスタンダードとなっているものばかりである。 しかし、当時はあまりにも過激で大規模過ぎたこの変更について行けずにクソゲー扱いする人もいたらしい。 Ex.シュウ=シラカワへのリスペクト また、難易度という点で特筆すべきは第3次以来最大の敵となっているネオ・グランゾンが登場することだろう。 9話という序盤においてゴーストとティターンズの戦いで疲弊した部隊の前に現れるネオ・グランゾンはまさに外道である。 しかし、これで終わらないのがシュウ・シラカワ ハードルートのラスボスはまたしてもネオ・グランゾンである。ご丁寧にサブタイトルも旧第3次同様「ラグナロク」となっている。 これは「時系列的には第3次と同じ」という設定のα外伝ならではのリスペクトとなっていて、 D.Cの立ち位置の関係上ヴァルシオンこそ登場しないもののα外伝においてこれ以上無い最悪の陣営との戦いを強いられる。 ゴースト6機およびメカギルギルガン6機の侵攻からマイクロウェーブ発信施設を死守し、 それを片付けた後には4機のメカギルギルガンに守られ、計6回の精神コマンド使用と一回の復活と増援を備えたシュウとの決戦。 はっきり言って並の難易度ではない。今作何故か弱っちいマサキで倒そうとするとさらに大変なことになる。 (しかし、マサキでシュウを倒すとご褒美としてかボイス付きでイベントが展開されるため魔装機神ファンは並々ならぬ覚悟と努力でマサキとサイバスターを鍛えるのであった…) しかもαシリーズの正史では、このハードルートでネオ・グランゾンを倒して重力波から世界を救うことで、 アストラナガンが時間跳躍しようとした未来とは別の未来へと分岐することが必須となっている。 αの正史をなぞるためにはなんとしても倒さねばならない、まさに宿敵と言えよう。 α設定で念動力を持ってしまったり、中の人から「こんなのシュウじゃない」とまで言われたりしたシュウに対して、 ここまでの旧作重視の晴れ舞台を用意したのは流石の一言だと言える。 ◆「スパロボはファンサービスのプロだぜ、外しはしない」 開発期間が短い上に大幅に難易度が上昇し、ヘタするとクソゲーの烙印を押されかねなかった今作だが、良い部分もたくさんある。 その中からいくつかを紹介してみる。 ◇評価されている部分 1.戦闘デモ編 戦闘アニメは基本的に更なる進化を遂げた。 魔装機神 どういうわけか魔装機神の力の入れようはすごい。すべての攻撃にこだわりを感じる。(その割に性能はアレなのが多いが) また、プレシアにだけ二段カットインが入るなどのお遊びも多彩。 スレードゲルミル みんなのトラウマ斬艦刀。今見ても十分に通用する出来である。 ザブングル ドット絵でアニメの動きを再現するなど、非常に力が入っている。 マジンカイザー α時点でかっこ良かったファイヤーブラスターに更に磨きがかかる。 アニメーションするカットインとかズルいの一言。性能といい愛されすぎである。 EndlessWaltz どういう訳か序盤の数話しか戦わないのに専用セリフありまくりのヒイロvs五飛 マクロスプラス どういう訳か序盤の1話しか戦わないのに専用セリフありまくりのイサムvsガルド ∀およびターンX やっぱ黒歴史作った奴らはちげーわ(違) どちらかというとターンXの方が凝っている気がする。 ガンダムX・DX やっぱりサテライトキャノンがすごいの一言。隠し武装のGビットも非常に躍動感のある秀逸な出来である。 Hi-νガンダム。 初参戦にして当時最高峰の戦闘シーンだらけの隠しユニット。昨今の戦闘アニメーションに通ずる演出多数。 アウルゲルミル お腹から出てくる漆黒の堕天使の姿に度肝を抜かれること必至。 ジェニス改エニルカスタム スパロボ初の乳揺れ(意図的なものではないが)。 2.ストーリー編 上述のようにスーパーロボットのパイロットたちの葛藤を描いた 当時は仲良しのイメージが強かったゲッターチームとマジンガーチームに様々な要因から不和が起き始め、 徐々に関係か悪化していくも、最後にはそれを乗り越えて大勝利する流れは非常に評価が高い。 3話「勝利のVサイン」 「おっちゃん、俺達は勝つぜ!おっちゃんのVサインに誓ってな!」 特に戦闘のプロこと剣鉄也はα外伝の主人公の如き活躍ぶり 他には我らが快男児・破嵐万丈が八面六臂の大活躍(破嵐財閥の設定上扱い易かったからだろうか?) ゼンガー・ゾンボルトの初登場 ただの強い敵キャラだったのに今作でのあまりのインパクト故に人気となりOGに出たりαの続編で主人公になったりした。 苦労してスレードゲルミル&ゼンガーを仲間にした喜びは言葉では表現しきれない程の何かがある。 そしてその先にあるラグナロクを越えたエンディングでは彼が幕引きを担当するのだが、彼とソフィアの絆と哀しみが相まってこれが非常にかっこいい。 カテジナ絡みの話に∀を合わせて独自の決着を付ける カテジナさんの最期は涙を禁じ得ない。このためだけに『Vガンダム』を出したと言われても納得できる。 地下帝国に奪われた結果発生する、マジンカイザーと真ゲッターの戦い 最強のゲッターvs究極のマジンガーという、今までずっと味方だったけど、よくよく考えたら敵に回すとヤベーじゃんという2体が戦うという展開にプレイヤーは燃えた。 満身創痍のマジンガーに呼応するかのように現れるマジンカイザーは、甲児のボイス付きセリフも相まってめちゃくちゃかっこいい。 更にゲッター線に自らの身体を蝕まれながらも、恐竜帝国のために戦うバット将軍やそれを助けに現れる帝王ゴールは敵ながら輝きまくっている。 3.システム編 据え置き機スパロボに主題歌がついた しかしOPテーマが最終マップBGMになるという熱い展開はニルファまで待たねばならなかった。 武器が一括改造になった 実に大きな修正点。これによって改造費用は割高になったが、すべての武器を余すこと無く使えるようになった。 特に武器がたくさんあるマジンガーや超電磁ロボにとっては非常にありがたい変更であった。 ザブングルの参戦によるバザーシステムの採用 強化パーツやモビルスーツにモビルアーマー、ウォーカーマシンが売ってたりする。後に『Z』で復活。 これとマウンテンサイクルの設定だけのために普通使用できないMSやMAをたくさん出した結果良くも悪くも乗り換えゲーと化した。 なお、後に『第3次Z』に登場した「Dトレーダー」もこの系統に含まれる。 技追加による一部機体の救済 今まで後半になると雑魚扱いされてばかりだったΖガンダムがウェイブライダー突撃を覚え、終盤まで戦えるようになったのもこの作品から。今作では隠し武装扱いで、その条件は原作ファンを唸らせる事に。 クリアボーナスの導入 本作では易ルートでクリアした場合資金100万、普ルートでクリアした場合資金150万、難ルートでクリアした場合資金200万のボーナスが2周目以降発生した。 初導入であったため仕方ないとはいえ、難ルートがかなり難しいものだったので周回プレイを前提にもっとくれても良かったんじゃないかと思う今日この頃。 ◆「くっ…スーパーロボット大戦にありがちな問題のようだな!」 ◇評価されていない部分 1.バグ編 やはり開発期間が足らなかったのかヤバいバグが目白押しである。 このせいで初心者にはオススメできないゲームと化している面も少なからずある。 ここでは進行上多大な影響を与えるバグについて紹介する。 ~プレミアム・エディションで修正済みバグ~ 同一パーツを9個所持すると『後々』バグが発生しやすくなる 本作ではメモリ管理が不十分だったらしく、パーツを9個所持するとメモリ領域の破壊が起こる。 上記のようなバザーシステムがある関係上、発生しやすく発見しにくいバグであるため非常に質が悪かった。 20話にハリーの代わりにゲッター1(武蔵)が登場したら諦めて最初からやり直そう。 35話「私はDOME…黒歴史を封印する者」で大量のバグが発生 何やってもバグが起きるイメージだが、特に酷いのは『クレーターにラー・カイラムが侵入した場合』、勝利条件達成後に確実に停止するバグ。 クレーターの外から加速を使って一気に基地内に入れば回避可能(というか偶然回避手段があってよかったレベル。) ~プレミアム・エディションで修正されたかようわからんバグ~ 最終話にV2ガンダムがアサルトバスター以外の形態で出撃すると、ラスボスを倒した後でゲーム停止 上記のバグに比べるとまだマシかもしれないが、再び同じマップをやり直すのはキツイの一言。なお、ハードルート限定?の可能性も。 「万能系・大器晩成型」が実質精神ポイント重視型の上位互換 「リュウセイ」「ミオ」「プレシア」「サラ」「ロラン」「チル」「ハロ」の6名+1体は成長タイプが「万能系・大器晩成型」に設定されており、 格闘、射撃大器晩成型と同様ならばレベルが一定値を超えると能力が爆発的に上昇するという設定のはずだが、 なんと能力は爆発的に上がらないが、精神ポイントだけは精神ポイント重視型以上に上昇し続けるという事態になっている。 このため基本的に∀はジュドーあたりに与えられる運命にある。 29話「女の心をあやつれば」でミリアを変形機能のない機体に乗せていると強制出撃時に必ずフリーズする おそらくイベント中に変形するシーンがあるからだと思われる。これ以外にも強制出撃のあるユニットの乗り換えには注意が必要である。詳しくは攻略サイトを見てほしい。 2.システム編 全体的にもっさりしたエフェクト 簡易戦闘、精神コマンドの使用などのあらゆる面で前作αとは比べ物にならないレベルでもっさりしている。 読み込み時間の長さ ロードなどの時間もさることながら、特にコンティニュー時の読み込みが異様に長かった。 セーブ&リセットが多くなりがちなゲームのため、これには非常にイライラさせられる。 図鑑登録が異常なまでに不便 今作はバザーやマウンテンサイクルなどで普段使えないユニットが使えるのが持ち味となっているが、 図鑑登録の条件が「戦闘MAPに出撃すること」であるため図鑑を集めるためには多大なリセット&ロードが必要になる。 改造段階が倍率制になったため、弱いユニットは弱いままとなった その後、改造段階を調整するなどの措置が取られることになるが、この時期はまだ一律10段階改造。 強化パーツで補えばどうにかなるという話でもあるが、強いユニットと弱いユニットの差が著しくなってしまっている。 まだまだ練りが甘かった熟練度システム 今作で目覚ましい発展を遂げた熟練度システムだったが、最近の作品とは違って熟練度取得条件が非公開であったため、攻略本無しでの意図的な熟練度調節が難しかった。 モノによっては獲得の条件が難しく全滅リセット推奨とか、序盤にグレートマジンガーを改造しておかないと熟練度獲得は不可能とか分かりにくいものも多いため評価を下げる要因となっている。 3.ストーリー編 良くも悪くもαありきのストーリー 「外伝」と銘打っている以上仕方ない話だが、前作をプレイせずにα外伝から始めると、当たり前のように語られる重力波とイージス計画に混乱すること請け合い。 特定のキャラクターしか登場しない未来世界移動直後の展開 未来世界へ移行してから、当面主役がグレートマジンガーとザブングルのみになるため、 この2作品があまり好きでない人達はストーリー面・使用可能なユニット面でストレスを感じやすい。 良くも悪くも過渡期の作品であり、しかも突貫工事でだいぶ無理をして作られたことを窺わせる内容となっている。 ◆「こちら鉄也だ!α外伝の攻略情報を射出してくれ!」 難しい難しい言われるα外伝であるが、実はそのシステムを熟知すると途端に簡単なゲームになる。 ここではよく知られているものから意外と知られていないものまで紹介したいと思う。 ◇攻略情報 今作の仕様は熟知すればするほど楽になっていくものが多い 1.パイロット編 バグによりパイロット(とユニット)の地形適応は全てAとして扱われる これにより、地形適応の低いパイロット(とユニット)だろうと特殊技能や精神コマンドが強ければ安心して使用出来る。 逆にユニットの武器の地形適応はしっかり反映されるため、武器の地形適応に難があるMSやゲッターロボ等は性能を100%発揮するために何らかの方法で補強する必要がある。 NT能力などは攻略本などに記載されている数値と比べて、回避のみ2倍の補正効果を発揮する これにより、NT能力などを少しでも持っているパイロットならば避けに避けまくれる。 当然敵にも適用されるので、フロスト兄弟の強さの一因とも化したが… NT能力などの回避補正も含めた上でユニットの限界値が適用される つまり、NT補正など込みで回避値が330でユニットの限界値が300の場合、回避値は300分しか機能しないということ。 しかもニュータイプによる補正などはパラメータ画面で確認できないため、各自で計算が必要となる。 技能ポイントは全能力に対し1000ポイントまで貯めることが可能 つまり技能ポイントにより、全能力に+50までの補正が付けられる そのため意図的に技能ポイントを貯めると、とにかく強力なパイロットになる。特に命中回避の恩恵はでかい。 技能ポイントを意識して貯めまくった場合には、かのゼンガー・ゾンボルトですら霞むパイロット集団となり、 正直言ってスレードゲルミル使わないほうが強い可能性があるくらいの強力な軍隊にできる。 (もっともこのゼンガー越えはよっぽどやりこんだ人向けなので、普通は素直にゼンガーのお世話になるのが無難。) 技量の高さ、発動・維持できれば底力・ガッツが超強力 ダメージバランスこそ抑えられたが、クリティカルのダメージ補正は1.5倍のまま。 そのため、魂や熱血と重複こそしないがクリティカルを安定して出せるか否かで、ダメージバランスは大幅に変化する。 中でも底力・ガッツは実質ダメージを1.25倍近く上昇させる能力とも言えるため、維持できるなら積極的に活用したい。 特に援護は魂や熱血が適用されないため、底力・ガッツを覚えていて援護が強力なキャラは頼りになる。 指揮能力は重複しない そのため指揮持ちのパイロットを多く採用してしまうとムダが多くなってしまう。 (指揮持ちの多くは援護を覚えるのが遅い) 精神の仕様上、一人乗りよりも多人数乗りの方が有利 全体の傾向としてSPの総量が下がっている上に期待およびドンキーのパンがパイロット全員に効果があるため、パイロット数は多ければ多いほど良い。特に5人乗りの超電磁ロボ2体はうってつけ。 多少能力が低くても援護能力の高いパイロットを用意した方がダメージが稼げる 最たる例は、プルを試作3号機に乗せたりさやかさん・ボス・ジュンをグレートマジンガーやマジンカイザーに乗せたりするプレイング。 地形適応なにそれおいしいの?という仕様のため可能な組み合わせだが、ダメージをバカスカ稼いでくれて実に小気味よい 激励フォーメーション 本作の精神コマンド「激励」は第4次スパロボと同じ「自分の周囲1マスにいる機体のパイロットの気力を+10」という効果に戻っている。 そのため、激励を覚えたパイロットを複数用意し、主力パイロットに激励が何度もかかるように陣形を組んで激励を使うことで簡単に主力パイロットの気力を上げることができる。 信頼補正はダメージ計算式変更の関係上αより弱体化しているため無理に利用しなくてもいい 特定のキャラクター同士を隣接させた場合に発生し、気力にボーナスが入る信頼補正。 しかし、気力ボーナスは前作までのような露骨な与ダメージ増被ダメージ減にはならないため、あわよくば狙うくらいの感じが良いだろう。 例外としてガンダムW勢は脅威の信頼補正5人分が可能なため、一度くらいは最大威力ツインバスターライフルかフルオープンアタックに挑戦しても面白いかもしれない。 2.ユニット編 バグによりユニットの地形適応は全てAとして扱われる 前述の通り。乗り換えで地形適応にAが存在しない組み合わせにしても戦闘処理では全てAとして扱われるため、乗り換え可能なパイロット・ユニットは幅広い運用が可能。 飛べる機体が有利 ユニットの地形適応の問題こそないものの宇宙マップが限りなく少なく、一面荒野や森のマップも多いため、飛行できるかが運用面に置いて重要になる。 武器フル改造で攻撃力4000前後になる武装は元が弱い機体のほうが燃費、改造費の点で便利 これにより、Z,ZZ,νよりお手頃便利なガンブラスター、ウイングゼロカスタムやトールギスⅢよりもお手頃便利なトーラスが生まれた。素の性能もパーツスロットの差で埋められがち。 しかし弱い機体は攻撃力4000を大きく超えることができない上に、マップ兵器の有無の面で使い分けが可能。 武器改造費、攻撃上昇率が最悪のコン・バトラー、マジンカイザーくらいになると無改造でも十分戦える点も考慮に入れたい。 援護の実装、改造の仕様変更により、一部の分離・再合体可能なユニットの戦略的な価値が上昇した 本作では、合体元のユニットの改造値が、分離後にも適用される。例えば、ゲッタードラゴンのHPや武器を改造すると、ドラゴン号、ライガー号、ポセイドン号のHPや武器も強化される。 分離してサブユニットで攻撃と援護攻撃、その後合体し直して攻撃という擬似2回行動が可能となるため、分離・再合体可能なユニットは有用。 特にスーパーガンダムは1枠で出せる上に分離後にサブユニットであるGディフェンダーが威力もそこそこで射程も長いロングライフルを備えているため非常に強力。 さらにはニュータイプ持ち・援護技能持ち・精神タンクの内好きな者を2名乗せることができるため、はっきり言って歴代最強と呼べるくらいのスペックに変貌している。 距離補正があるため、ファンネル以外の射程長い武器を持つユニットが有利 これは前作αからだが、「ファンネルとMAP兵器以外の遠距離攻撃を至近距離で使った場合にダメージにボーナスが付く」という距離補正というものが存在する。 そのため、基本的に射程が長いユニットの方が火力が高くなりやすく、「高性能レーダー」が攻撃力アップ効果を持ったパーツと化す。 逆に言えば、射程が1しか無い武器やファンネルは若干だが残念な扱いとなる。∀の月光蝶、サイバスターの乱舞の太刀、YF-21のリミッター解除etc... 回避命中防御の技能ポイントを稼ぎたい場合、序盤はユニット改造を控えたほうが良い これらの技能は「命中率が低い攻撃を当てる、敵の命中率が高い攻撃を避ける、大ダメージを受ける」で、大量に技能ポイントを獲得できるためだ。 ガンダム系の命中回避を鍛えたいならば、リ・ガズィにチョバムアーマーやハイブリッドアーマーを積んでボス(例えば9話のネオ・グランゾン)に突っ込ませればいい。 なお、防御の値は鍛えてもそんなに美味しくないので、命中回避だけ鍛えるのが吉である。 バグによって一部の機体は弾数がめちゃくちゃ増える これの恩恵を受けるのがVF-11とVF-1A(S)柿崎機。それぞれガンポッドと反応弾が撃ち放題になる。 エアマスター・バースト飛行形態はちょっとだけ得をする Gファルコンと合体して分離した後も、Gファルコンに付けていた強化パーツの効果が適用される 。 グレートマジンガーは本来設定されている改造費用よりも安く武器を改造できる グレートマジンガーは分離後の形態であるブレーンコンドルの武器画面から武器改造画面に移ることで、 ブレーンコンドルの武器改造費用で武器を改造することができ、その結果マジンガーZと同じ費用で武器をフル改造できる。 この芸当が可能なのは分離後と分離前で武器改造費用が別に設定されているグレートマジンガーのみ。 と、以上のように距離補正や技能ポイント、援護回数などに着目すると意外とあっさりクリアできるようになるだろう。 さらに難易度「易」なら強力なユニットが沢山手に入るため、かなり快適にアンセスターをフルボッコできる。(その代わり正史ルートでは無い) ラグナロクを目指す場合も、時間はかかるが決して無理ゲーというわけではない。 ウィンキーソフトから離れてからのスパロボではA PORTABLEやIMPACTと並び、 「難しいスパロボ」及び「初心者にオススメできないスパロボ」と言われているものの、 色々ストーリーに関わりがあるためαシリーズをやり込むためには1度はプレイしてもらいたい作品である。 αとはひと味違う思い出がきっとあるはず。 …え?なんで見出しが戦闘のプロっぽくなっているのかって?フフフ、それについてはこちらをどうぞ 追記・修正はインターミッションで必ず機体を強くしてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 長いよ -- 名無しさん (2013-08-13 10 13 02) 強化型マジンガーZはグレート最終回の比喩なんだろうか? こないだ動画で見たらグレートと鉄也が倒れてる隙にミケーネを壊滅寸前に追い込んでたがw -- 名無しさん (2013-08-13 10 18 25) 長いのもそうだが、情報量多すぎだろこれ… 俺は全然ウェルカムだけど人によっちゃ辛そうだ -- 名無しさん (2013-08-13 16 33 23) 愛のある項目だから下手に手を入れて欲しくもないがな・・・今になって驚かされる情報が多い(バグとかw)。個人的にαシリーズの中では最高傑作だと思うけど、周回ボーナスでの資金引継ぎがないから毎回資金繰りが面倒くさいのが難点 -- 名無しさん (2013-08-13 17 25 36) ナタクのファクターみたいに鉄也のとこだけ別項目にはできないの? -- 名無しさん (2013-08-13 17 56 55) 気持ちはわかるけど、多分ここに落ち着けるのが無難なのだろうなぁ。 ナタクのファクターとかマークデスティニーのパイロットみたいな俗称がある訳でもなく、 戦闘のプロとか剣鉄也で項目立てちゃうと「なんでα外伝の内容だけがこんなに出張ってるの?」ってなりかねない。 -- 名無しさん (2013-08-14 01 21 50) 文量多すぎるのが難点って旧Wikiじゃ考えられない現象だなww文字通り愛が込められすぎて重いがきっちり書いた結果なんだから別に良いんじゃね? -- 名無しさん (2013-08-14 01 37 31) どうでもいいけど、ミストさんがOG出る際にはこのプロのイベントを参考にして更正させてもらいたいもんである。 -- 名無しさん (2013-08-14 12 59 22) ↑α外伝みたいに黒歴史が無いけど、未来世界の役割はどうすればいいんだろう? -- 名無しさん (2013-08-14 13 38 16) 其処は『破滅した未来』を設定すれば済むんじゃないか? 第三次αのアポカリュプシスが起こって破滅したとか -- 名無しさん (2013-08-14 13 41 50) 当時のSRX関連の話題はやはりタブーなのか・・・ -- 名無しさん (2013-08-14 15 02 27) 鉄也の部分は新しい項目として作るのはどうかな? -- 名無し (2013-08-14 15 12 13) ↑んー…ちょっと上のコメント見てみ? -- 名無しさん (2013-08-14 15 13 06) だがコメントページでガラケーじゃ読めないとの報告があったから分離は考えないといけないなコレ。思えばこれはいささかやりすぎたよ。反省。 -- 調子乗って追記修正しまくってた人 (2013-08-14 15 19 42) ↑ここまでやると鉄也の部分分離させてもガラケーじゃ無理じゃね?そもそもこのWiki自体ガラケーじゃ厳しい事に変わりないんじゃない? -- 名無しさん (2013-08-14 15 23 04) 愛に溢れてるのはいいがやたら改行が多いしやたら字が大きいしやたら前振りが長いしでちょっとクドすぎる気がする -- 名無しさん (2013-08-14 15 29 33) ↑↑それは同意。でもガラケーから読む人が少なからずいる以上は、ガラケーから読んでも問題ないようにできるだけ工夫したいじゃん? -- 名無しさん (2013-08-14 15 35 02) ↑↑クドいのは申し訳ない限り。ただ改行って少ないほうがいいの?勝手に改行されるのもウザいだろうから適度な所で改行入れてみたんだが。 -- 名無しさん (2013-08-14 15 37 19) プレイヤー有利になるのも結構あるからそんな言われないけどバグが本当酷いゲームだったよな・・・ -- 名無しさん (2013-08-14 15 48 34) ↑そんなに酷かったっけ? 記憶が無いんだが…… -- 名無しさん (2013-08-14 15 59 09) ↑項目にも有るがムーンクレイドルのバグはマジでヤバい。当時はネットもあまり浸透してないし被害者続出。俺もサポートに連絡してようやく回避した。ラグナロクは全く苦労しなかったけどバグは超苦労した -- 名無しさん (2013-08-14 16 52 17) さて、という訳でこの項目のプロの部分を本家の方に移そうと思います。(もちろん文量だいぶ減らした上で) なんかご要望ありましたらお願いいたします。 -- 名無しさん (2013-08-14 16 58 03) 疲れた。とりあえずこんなんでどうかね? -- 名無しさん (2013-08-14 21 41 49) 外伝だけクリアしてねーんだよな・・・ここも参考にしてまたプレイしてみよっか -- 名無しさん (2016-01-03 00 38 44) バグはとにかく酷いけど、ゲームバランスで言えばAPと並んで最高峰な気がする。特に前に出たメジャースパロボがFとαのそれぞれ敵に有利・味方に有利な方面でバランスの悪いゲームだったから・・・ -- 名無しさん (2016-12-30 16 46 18) ↑従来との革新性だけでなく、バランスに従うも崩すも自在な点もあるしね。個人的に適応まわりのバグが大して気にならなかったのは意外かつ利も大きかった。武器側と地形効果だけでもいけるやんって。 -- 名無しさん (2016-12-30 17 48 52) 熟練度条件で核ミサイル数発を撃墜するなが面倒だった気がする。 -- 名無しさん (2017-04-22 23 49 50) バグは多かったが、ストーリーと難易度のバランスはシリーズでも屈指だと思うわ。お祭りゲーでありつつもちゃんとSRPGとしても遊べる -- 名無しさん (2017-05-08 20 29 55) 4次Sから一足飛びでコレやったから、むしろ易しいと思えた。武器は一括で改造できるし、リアル系でも一撃KOされないし。ストーリー面でもWより印象深いんだよなぁ。やっぱドロドロした所も描いてるからかな? -- 名無しさん (2017-10-21 23 59 49) 命中・回避率にティファのニュータイプ補正は入ってないって話だけど、ティファ有りのGファルコンDXとティファなしのGファルコンDXの2つのデータ用意して強化パーツも同じでレベルやステもほぼ同じ最終面のデータがあるんだけど、同じ敵相手でも命中・回避率に数十%くらいのあからさまに有為な差が出て補正が入ってるとしか思えないんだけど、ホントに検証されてんのかコレ?それともニュータイプ補正以外の何かの補正値があるのか -- 名無しさん (2019-06-03 00 42 33) ↑今DL版でほぼ同じ能力のキャラとガロードで指揮官効果なし、同じ敵に空から隣接して比べて試したけどティファの補正はなかった 距離補正、限界改造、地形効果、指揮官効果辺りの見落としか、修正されたかだと思う -- 名無しさん (2020-07-01 16 21 23) V2ガンダムはそれほど弱体化してないんだが、νガンダムとダンクーガは相当… -- 名無しさん (2020-07-01 16 43 49) 量産型をフル改造した方が主役機よりも活躍できるというのはロマンがあるが、所謂キャラゲーでやられてもあまり良い気分はしない -- 名無しさん (2020-09-13 15 45 00) 2021年3月29日、『スーパーロボット大戦α外伝』発売20周年おめでとう! -- 名無しさん (2021-03-29 00 02 50) 万能・大器晩成型のレベル100以上のソースが見つからなかったので、現状わかっている情報に。また元が弱い機体でもありますが、フル改造で攻撃力4000前後の武器の性能、改造費用の差が主と思われるため、そちらを重視にする方向で記述し、その他も編集しました。 -- 名無しさん (2021-09-09 17 01 10) バグ多いけどゲーム性崩壊するどころかむしろおかげでバランス取れてるんじゃないかと思う奇跡のゲーム。ただロランは怒っていい -- 名無しさん (2021-10-08 07 08 27) 終盤はマジンカイザーを使うか否かで難易度が大分変わる作品だと思う。終盤はカイザーさえ居ればHP回復(大)のボスが居るシナリオ以外は単騎クリア出来なくもない -- 名無しさん (2024-07-26 09 32 29) 名前 コメント